構想中の自作ゲーム『心中水族館』についてのご紹介-作品概要-
現在自作ゲーム『心中水族館』の構想を練っています。
まだ構想段階であり、実際に制作に着手できるかは不明です。
ですがキャラクター設定・簡易的なプロットはほぼ完成しました。ですので、今回の記事では作品概要のご紹介をします。
ストーリー
「水族館で目覚めた主人公。そこは何度か夢で目にした水族館だった。
エントランスで幼なじみと出会った主人公は謎の水族館を巡ることになる。」
キャラクター
画像は主要登場人物2人のデザインです。左が主人公の献人、右が主人公の幼なじみの高弘です。
主人公:献人
謎の水族館で目覚めた少年。高校1年生。
自己評価が低いがポジティブ。教育に厳しい母ををもち、それがきっかけで人間不信ぎみ。
自分と似た境遇の高弘に共感を覚えている。またある理由から高弘を特別視している。
ガリ勉で筆記科目が得意。しかし実技科目が苦手。元ヤン。
愛想がいいので人好きする。
謎の水族館に見覚えがある。
台詞サンプル:
「高弘…。お前人をけなさないと喋れないのか?」
「高弘はすげぇよな。目的はなんであれ努力は欠かさない。努力に見合った結果も出してる。俺とは違うなって思うよ」
「俺はダメなやつだ。頑張れるわけでもねぇ、逃げ出せるわけでもねぇ。半端だ俺は。」
主人公の幼なじみ:高弘
献人の幼なじみの少年。中学3年生。
自己評価がとても高いがネガティブ。教育にとても厳しい母をもち、それがきっかけで人間不信。
自分と似た境遇の献人に共感を覚えている。またある理由から献人を特別視している。
傲慢で尊大だがその性格に見合う実力をもつ。彼曰く「勉強」できるものはすべて得意。
性格の悪さと実力の高さ、さらに愛想の悪さが相まって人に嫌われやすい。
謎の水族館のことをよく知っているらしい。
台詞サンプル:
「ケチつけるなら僕よりいい点数とってからにしてよね」
「慣習?それ成績に関係ある?」
「献人が幸せなら僕はなんでもいいよ」
「僕が幸せになれる未来もあったのかな。あの人がいる限り無いか」
テーマBGM
https://utaloader.net/music/20200907090357423248
自作したテーマBGMです。
テーマBGM、といってもどこに使うかは決めていません。タイトル画面、OP、ゲーム中、ED、その他色々…。使用可能箇所は多くどこにでも合うBGMです。逆に言えば使用箇所の候補を絞りにくいBGMです。
制作時間に余裕があれば他にもBGMを制作します。そのとき他のBGMとの兼ね合いで決めるのが近道だと思っています。
ちなみに、作り始めたときは「探索マップを練り歩く場面」をイメージして制作していました。長時間流れるものだろうと思って、ループ再生もできるように作ってあります。
ゲームジャンル・コンセプト
ゲームジャンルは分岐ありの短編ノベルゲームを考えています。
話数があり、話一つにつき選択肢を0~1個用意します。現構想段階では合計話数5+2(OPとED)個、合計選択肢は3つになる予定です。
コンセプトは「選択肢によってストーリーを見る視点を変えること」です。
このゲームを進めるにつれて主人公の幼なじみ・高弘のことを知ることができます。
高弘は2つのテーマをもっているキャラクターです。一つは「唯一楽しかった思い出との心中」、もう一つは「幸せな自分の鏡の道連れ」です。
選択肢を選ぶと、どちらか片方の一面を知ることができます。そしてより多く選んだテーマで話は締めくくられます。
どちらか片方の一面を知るだけでもストーリーは成り立つようにします。
ただし両方のテーマストーリーを知ることで、より深く高弘というキャラクターを知れるでしょう。そして片方のテーマストーリーを見ることで、もう片方のテーマストーリーに新たな解釈を加えることもできます。
制作状況
作ったもの | ・ゲーム全体の構想 ・大まかなプロット ・キャラ設定 ・テーマ曲 |
作っていないもの、用意していないもの | ・シナリオ ・立ち絵 ・背景画像 ・その他画像素材 ・ゲーム部分のすべて ・テーマ曲以外のBGMとSE |
本当に「まだ構想段階」といった制作状況です。
この中で最も制作にてこずりそうなのはゲーム部分です。
ゲーム部分以外はある程度制作経験があります。不得意な作業もありますが、慣れている分楽に進めることができるでしょう。
問題はゲーム部分。ここはほとんど制作経験がありません。
一度processingというプログラミング言語や、WOLF RPG Editer、吉里吉里などで少しだけゲームを制作したことがあります。でも本当に少しだけで完成もしませんでした。その作業をしていたのも一年ほど前で、ゲーム制作がどのようなものだったかほとんど思い出せません。
今回のゲーム制作では「ティラノビルダー」というゲーム制作ソフトを使用する予定です。
少しでも制作経験のあるソフトで制作するべきかとも悩みました。しかし「ノベルゲームを制作するのに十分な機能が備わっていること」「ゲーム制作初心者にもリファレンスがとっつきやすいこと」「今も頻繁にソフトが更新されていること」という要素が決め手になりました。
ゲーム部分の制作さえ乗り切れば全体のゲーム制作も軌道に乗るでしょう。逆に言えばここが一番の難所です。ここを切り抜けられなければ今回の記事は妄想を語っただけの文章になってしまいます。それだけは避けたいです。
最悪ゲームとしてだせなくとも、何らかの創作媒体で完成させたいですね。もちろんゲームになるのが一番ですが。
終わりに
構想中のゲーム話・創作話は他にもあります。それらは心中水族館のような短編ではないので、記事にしても完成品を発表するのは当分先になるでしょう。
設定だけは山ほどできているので、それらも記事にしたいです。
次回の記事では心中水族館についてもう少し深く触れていこうと思います。