『愛とはあなたを破壊する魔法』制作記録十五
目次
進捗
ひたすらスチルを描いています。
描いた(描いている)スチルの一部です。
スチル管理方法について
スチルはCLIP STUDIO PAINTのアニメーション機能を使用して管理しています。
適当なタイムライン・アニメーションフォルダーを作成し、アニメーションフォルダーの中にフォルダー形式でセルを作成しています。
セル一枚がスチル一枚に相当します。
フォルダー形式でセルを管理することで、通常のイラストのように、複数のフォルダーやレイヤーを使ってイラストを描くことができます。
出力にはアニメーションセル出力機能を使用しています。
連番画像での出力でもよいのですが、こちらは出力画像のファイル名が機械的な連番になってしまいます。
アニメーションセル出力であれば、セル名がファイル名になります。わかりやすい名前を付けてゲームに組み込むことができます。
またアニメーションセル出力では、セルごとに出力を行うため、セル以外に表示しているレイヤーなどを無視して出力することが可能です。
例えばゲーム画面での表示確認用レイヤーを、実際のスチルには出力しないようにできます。
これは短所でもあります。例えば全スチルに共通のレイヤーを表示したい場合(サインなど)、すべてのセルに当該レイヤーを含める必要があります。
この場合は連番画像で出力後、あらかじめ用意しておいた「連番とファイル名対応表」などを利用して、外部プログラムでファイル名を書き換えるのがよいと思います。
アニメーションフォルダーの名前は、各セル共通のヘッダーを指定しています。
こうすることですべてのファイル名に共通のヘッダーを付けられますし、タイプミスも減らせます。
この管理法を実践する上で失敗したこととして、「すべてのスチルを一ファイルにまとめてしまったせいでファイルサイズが大きくなりすぎたこと」が挙げられます。
『愛とはあなたを破壊する魔法』のスチルは、8K相当のサイズで作成しています。
ゲームに組み込むときには縮小します。原画を大きく作ると以下のようなメリットがあります。
- 描き込み量が増やせる。
- 後で大きいサイズが必要になったときに加筆修正などをせずスチルを使い回すことができる(印刷物にする、大きいサイズでゲームをリメイクするなど)。
8K画像が54枚あるようなものなので、ファイルサイズは現在約5GBあります。
ファイルを開くときも一分以上待たされます。
そもそもなぜ一ファイルですべてのスチルを管理しようとしたかというと、以下の理由があったからです。
- すべてのスチルを比較し合って、色味や雰囲気の統一感を確認したかった。
- 共通のヘッダーをアニメーションフォルダに設定することで、タイプミスを減らしたかった。
- ファイルをなるべく増やしたくなかった(管理が煩雑になる、いちいちファイルを開き直して描き直すのが面倒などが動機)。
対処法としては、例えば「章ごとに管理するファイルを分ける」「アニメーションセル機能ではなくコミック機能を使用する」などがあります。
ちなみに、立ち絵も同じくアニメーションセル機能を使用して管理しています。
CLIP STUDIOのアニメーション機能は、複数のタイムラインを作ることができます。
タイムラインは、Aviutlで言えばシーン、AfterEffectで言えばコンポジションです。
複数のタイムラインを使用することで、以下のように、タイムラインを目的に応じて使い分けることが可能です。
- タイムラインAはキャラ全部を並べる
- タイムラインBはキャラ単体の表情を並べる
- タイムラインCはキャラのポーズを並べる
今後について
とうとうこの制作記録も書くことが無くなってきました。
あとはスチルを数枚描いて、デバッグをすれば完成です。
長く続いてきたゲーム制作に終わりが見えてきてほっとしています。
七月から八月にかけてデバッグ作業をして、八月中に公開したいと考えています。
また本作品は、ティラノゲームフェス、関係性自論5というイベントで公開を予定しています。。
ティラノゲームフェスは、ティラノスクリプト(ティラノビルダー)で作られたゲームが参加できるイベントです。
公式サイトによると、コンテストというよりは、みんなで作品を持ち寄って楽しむお祭り会場のような場所を目指しているそうです。
関係性自論5は、創作BLをはじめとした、ブロマンス、ニアBL、巨大感情など、男同士の関係性を描いた作品を頒布・展示するオンラインイベントです。
『愛とはあなたを破壊する魔法』はブロマンス作品として参加します。
目標としていたイベントに参加できそうでうれしいです。
完成まで気を抜かずに、引き続きがんばります。